В одном из предыдущих постов я описывал процесс создания символических ссылок в Windows, где упомянул, что помимо них существуют ещё жёсткие ссылки. Там же я обещал отдельно рассказать об их отличии друг от друга.
В одном из предыдущих постов я описывал процесс создания символических ссылок в Windows, где упомянул, что помимо них существуют ещё жёсткие ссылки. Там же я обещал отдельно рассказать об их отличии друг от друга.
В прошлом посте, описывая подготовку модели к экспорту из 3Ds Max в Unity, я упомянул о проблеме, связанной с неправильным определением движком её передней части, т.е. того направления вектора, выходящего из центра модели, которое Unity считает «передним». Оно может не совпадать с вашими ожиданиями и смотреть совсем в другую сторону. Это особенно актуально, если модель была создана в редакторе из нескольких частей, если к ним применялись модификации вращения и т.п.